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Was ist Virtual Reality?

Das Schreiten zwischen den Welten - wie Virtual Reality unsere Wahrnehmung beeinflusst



Das Wandeln und Interagieren in einer computergenerierten Welt - das bietet Virtual Reality (VR). In der virtuellen Realität werden die physikalischen Eigenschaften der realen Welt simuliert und schaffen somit eine Illusion kompletten Eintauchens.


Erstmals tatsächlich “Virtual Reality” genannt wurde diese Idee 1982 von Damien Broderick in seinem Science-Fiction-Roman “The Judas Mandala”. 1987 wurde der Begriff dann schließlich offiziell ins Oxford English Dictionary aufgenommen. Das bedeutet allerdings nicht, dass es die Technik, die den Grundstein legte, nicht schon früher gab; sie hatte nur noch keine allgemeingültige Bezeichnung bekommen.


Bereits 1956 entwickelte der amerikanische Filmemacher Morton Heilig das sogenannte Sensorama. Hierbei saß man in einer Art Box voller Bildschirme mit einem Stereo-Soundsystem und einem sich bewegenden Stuhl, ja, das Sensorama hatte sogar eingebaute Ventilatoren und Geräte, die spezifische Gerüche abgeben konnten. Es sollte eigentlich das Kino der Zukunft werden, legte aber stattdessen den Grundstein für die VR-Technologie.


Weiterentwickelt wurde dies dann 1965 vom damaligen Harvard-Studenten Ivan Sutherland, als er sein “Sword of Damocles” entwickelte. Den Namen entlieh er einer Sage der griechischen Mythologie. Dort beneidete nämlich ein Mann namens Damokles den Reichtum des Herrschers von Syrakus so lange, bis dieser ihn einlud und ein Schwert mit nur einem Rosshaar über seinem Kopf befestigte, um ihm die Vergänglichkeit und die Risiken des Reichtums zu zeigen. Zwar befestigte Sutherland seine Gerätschaft vermutlich nicht mit einem Rosshaar, doch auch sein “Ultimate Display” musste seinerzeit von der Decke herunterhängen, weil es so groß war und nicht nur von einem Kopf gehalten werden konnte. Sein Buch mit dem Titel “A Head-Mounted Three-Dimensional Display” schaffte also die Grundlage für die Hardware, die VR heutzutage möglich macht: die Virtual-Reality-Headsets.


2010 entwarf der Unternehmer und Gründer Palmer Luckey schließlich erstmals einen Prototypen eines solchen Headsets, welcher nach einer Kickstarter-Kampagne zur Oculus Rift werden sollte, der ersten VR-Brille, wie wir sie mittlerweile kennen. Schon 2014 kaufte Facebook-CEO Mark Zuckerberg dann das Unternehmen für 400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden US-Dollar in Facebook-Aktien und das Aufsehen um VR nahm zu.


Um in eine virtuelle Welt zu gelangen und in ihr interagieren zu können, bedarf es also in erster Linie eines Headsets. Das Display produziert dafür zwei verschiedene Bilder und führt diese dem jeweils richtigen Auge zu, sodass das Gehirn in ihren Unterschieden Tiefe erkennen kann. Dadurch wird die zweidimensionale Welt für den Nutzer dreidimensional. Weitere Gadgets wie die 3D-Maus, Flysticks, Datenhandschuhe oder sogar omnidirektionale Laufbänder sollen die Interaktion in der virtuellen Welt noch natürlicher erscheinen lassen, doch auch handelsübliche Controller können zur Bewegung genutzt werden.


Außerdem muss das Betriebssystem leistungsstark genug sein, um die Software ausführen zu können. Programme wie zum Beispiel Blender und SketchUp müssen nämlich die virtuellen Welten in Echtzeit berechnen können und die passenden Bilder in mindestens 25 Bildern pro Sekunde, aber besser noch 60 Bildern pro Sekunde, in Stereo ausgeben. Wären es weniger Bilder, so würde sich die wahrgenommene Welt um einen herum nur stockend und nicht fließend bewegen.


Denn je mehr Bilder pro Sekunde ausgegeben werden, desto nahtloser und damit realer erscheint die virtuelle Welt dem Nutzer schlussendlich; und das ist es schließlich, was VR erschaffen will. Die Welt soll möglichst immersiv, plausibel, interaktiv und realitätsgetreu sein. Das bedeutet, dass der Nutzer so sehr wie möglich in die Welt integriert wird, er in ihr logisch interagieren kann und sie ihm naturgetreu erscheint.


Anwendung findet VR-Technologie mittlerweile schon in einigen Branchen. Am präsentesten ist sie wohl im Gaming. Mit Hilfe von VR-Brillen können Gamer mittlerweile Spiele wie beispielsweise “Skyrim” so erleben, als seien sie selbst ein schwertschwingender Kämpfer. Aber auch bei der Entwicklung von Prototypen spielen VR-Simulationen mittlerweile eine große Rolle und selbst in die Immobilienbranche hat es die Technologie mit virtuellen Rundgängen geschafft.


Ein großes Problem ist allerdings die sogenannte Motion Sickness. Denn bewegt man sich im virtuellen Raum, aber nicht in der tatsächlichen Welt, kann diese Diskrepanz in der Wahrnehmung bei vielen Übelkeit hervorrufen - ganz ähnlich wie bei Seekrankheit. Das in Kombination mit dem noch recht hohen Preis könnten Gründe dafür sein, dass die VR-Technologie wegen zu geringen gesellschaftlichen Anklangs ihren angekündigten Durchbruch bisher trotz ihres Potentials noch nicht geschafft hat.


Virtual Reality ist also die Möglichkeit, sich in einem computergeschaffenen Umfeld bewegen und in ihm interagieren zu können wie man es in der realen Welt tun würde.